terça-feira, 10 de novembro de 2015

Jogo: Serpentes e Escadas

Público Alvo: 1º ano do ensino fundamental I
Disciplina: Matemática
Conteúdo: Sequência numérica de 0 a 100
Objetivo:
  • Explorar contagem e sequência
  • Reconhecer ordem crescente e decrescente
  • Chegar primeiro à casa 100

Material:
  • 2 dados
  • Tabuleiro
  • Peões
Organização da classe: Formar grupos de 2 a 4 participantes

Como Jogar:

Para determinar quem começa cada jogador lança uma vez o dado. Os que empataram lançam mais uma vez o dado, e quem tirar o maior número começa. Os jogadores começam na parte inferior do percurso e avançam jogando 1 ou 2 dados, até chegar ao topo. Se o peão cair na base de uma escada, corta caminho, subindo até o seu topo. Mas se, ao contrário, o peão parar em uma casa com a cabeça de uma cobra, ele é comido até o seu rabo, muitas casas para baixo.
O jogo das serpentes e escadas é um jogo de percurso, em geral de 100 casas (10×10), atravessado por escadas e por cobras.



Fonte: https://ensfundamental1.wordpress.com/407-2/415-2/

Jogo: A bota de muitas léguas


Público Alvo: 3º ano do ensino fundamental I
Disciplina: Matemática
Conteúdo: Multiplicação
Objetivo:
  • Desenvolver a ideia multiplicativa.
  • Utilizar o zero como referencial de ponto de partida.
Materiais:
  • Dado numerado de 0 a 5
  • Reta numérica de 0 a 25
  • Tabela com 3 colunas (número de pulos, tamanho e resultado)
  • Botas de EVA
Organização da turma: 2 equipes

Como jogar:

  • O professor deve explorar um conto. Exemplo:
  • - “Vamos brincar com uma bota mágica”?
  • - “É uma bota imaginária que dá pulos do comprimento que quisermos”.
  • Pedir a um aluno de uma das equipes para jogar o dado.
  • O número sorteado indica o número de pulos que a “bota” de sua equipe dará.
  • Outro aluno, da mesma equipe, deve jogar novamente o dado, que indica o tamanho de cada pulo.
  • O professor deve marcar os valores na tabela.
  • Um terceiro aluno da equipe deve “calçar” a bota e dar pulos sobre a reta.
  • A turma deve verificar a distância percorrida e o professor deve marcar o resultado na tabela.
  • Agora é a vez de outra equipe “calçar” a bota e dar os pulos (conforme instruções anteriores).
  • Vence a equipe que percorreu a maior distância.

Exemplo:

Neste exemplo, ganhou ponto a equipe B, pois chegou mais longe.


Fonte: ANDRADE, W.M. A bota de muitas léguas. Sobral – CE, 2011. (Adaptação) pacto.mec.gov.br/.../PNAIC_MAT_Caderno%20jogos_pg001-072.pdf

Medida na Educação Infantil


Público Alvo: Educação Infantil
Disciplina: Matemática
Conteúdo: Instrumentos de medida
Objetivo:
  • Saber que para medir  algo é preciso ter um instrumento de medida, como unidade;
  • Entender  que para medir a sala precisa ter referência;
  • Verbalizar a atividade prática de medida.
Procedimentos:

  • Escolha da forma de medição da sala de aula.

O  professor conversa com as crianças e pede para que observem os instrumentos que encontram-se na roda;  que apontem qual deles é mais adequado para medir a sala de aula (réguas?   metro? cabos de vassoura? corda? barbante?);  que escolham  o instrumento para medir. Durante a atividade, o professor vai orientando como realizar a medida das dimensões: a largura ou o comprimento, de modo que,  ao terminar de medir, as crianças devem reconstituir a atividade,  verbalizando o que fizeram.


Diante do problema:  as crianças  devem escolher o instrumento adequado para medir a sala de aula. O professor conversa com elas , verificando as suas dificuldades para medir com o instrumento escolhido e faz uma assembléia para encontrar as possíveis soluções. Qual a decisão que as crianças irão tomar? Qual instrumento que irão escolher?
Uma régua convencional?
Um pedaço de barbante de cinqüenta centímetros?
Um cabo de vassoura?
Um metro?
Uma trena?

  • Medição da sala de aula com um cabo de vassoura

O professor organiza os alunos por grupo, um mede com o cabo de vassoura, o outro com o metro. Uma equipe mede a largura, a outra o comprimento da sala. No final eles fazem o cálculo e dizem quantas vezes o cabo de vassoura se repetiu ou quantas vezes o metro se repetiu. Para cada medida, o professor registra na lousa com um traço. No final, as crianças comparam as medidas da largura encontradas pelos diferentes grupos e depois as medidas de comprimento, para isso o instrumento deve ser o mesmo. Para ensinar as crianças qual é o comprimento, o professor as orientam a  tomar como referência o fundo e a frente da sala;  e para medir a largura  tomam como referência as laterais da sala.


Fonte: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=10307

Relógio não é só brincadeira!


Público Alvo: Educação Infantil
Disciplina: Matemática
Conteúdo: Confecção de um relógio e como usá-lo
Objetivo:
  • Perceber que o relógio é um instrumento que mede o tempo;
  • Controlar o tempo da atividade desenvolvida, contando os minutos no relógio;
  • Desenvolver a noção do tempo vivido.

Procedimentos:

  • Iniciamos a realização da tarefa discutindo com as crianças sobre os relógios de suas vivências e de suas preferências. Depois desta etapa o grupo deverá planejar qual o modelo que deverá construir. Para tal escolha o professor pode apresentar várias imagens de relógios ou solicitar que os pais procurem em revistas ou em outros materiais e enviem à escola, para serem observados, analisados e escolhidos como modelos.
  • O professor deverá disponibilizar para o grupo de crianças os seguintes materias: canetinhas coloridas, cartolinas, colchetes - perna de bailarina (para prender os ponteiros no relógio, podendo ficar móvel) e tesoura sem ponta. Depois de apresentar o material, cada criança ou grupo de crianças, constrói o seu relógio a partir da orientação do professor. 
  • Quando os relógios estiverem prontos, servirão para marcar o tempo em diversas atividades.

  • A utilização do relógio como um instrumento de medida de tempo deve relacionar-se a qualquer atividade que necessite de uma contagem e presente um significado  e funcionalidade para as crianças, como: acompanhar a rotina, marcar a duração de um passeio ou de uma culinária, dentre outras.
  • Ensinar as crianças a fazerem leituras do relógio para desenvolver a noção de tempo relacionada ao instrumento de medida desse tempo. Em um primeiro momento, tudo não passa de uma brincadeira, as crianças colam seus relógios na parede da sala, observam o relógio real e marcam a hora, fazem brincadeiras com 5 minutos de duração. Exemplo, uma ou um grupo de crianças recebe a tarefa de montar um castelo em 5 minutos, uma ou outra(s) criança(s) controla o tempo e marcam com os ponteiros do relógio, com base na dedução do que seja esse espaço de tempo. Com o desenvolvimento desse tipo de atividade em diferentes situações cotidianas de marcação do tempo, essa brincadeira transforma-se em coisa séria.
  • As crianças podem marcar no relógio o início e o final de uma atividade escolhida. O professor mostra o relógio real, ajuda as crianças a fazerem a leitura da hora, solicita que descrevam a posição dos ponteiros e marquem nos seus relógios, como no exemplo destacado na figura 1 (nesse momento o relógio construído pelas crianças são objetos de manipulação, de dedução e de aprendizagem do conhecimento sobre o tempo. Com esse trabalho, as crianças começam a construir uma noção do relógio como um  instrumento de medida do tempo.

Fonte: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=3231
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=3236





Jogo da Memória da Multiplicação

Público Alvo: 3º ano do ensino fundamental I
Disciplina: Matemática
Conteúdo: Multiplicação
Objetivo:

  • Aprofundar o conceito de multiplicação a partir de jogos, brincadeiras e atividades lúdicas;
  • Levantar hipóteses sobre as possibilidades de multiplicação;
  • Fixar os fatos da multiplicação;
  • Desenvolver atitudes de interação, colaboração e troca de experiências em grupo.

Regras:
É necessário para esse jogo: Cartelas em papel cartão, papelão ou papel Paraná. Podem ser plastificado ou não. As cartelas devem conter cartas que façam pares, sendo uma com a operação multiplicação e a outra com o produto da multiplicação. Pode conter quantas cartas quiser, desde que sempre haja a correspondência entre duas cartas. O par pode ser de cores iguais, ou o jogo pode ser com todas as cartas de uma cor apenas. Pode ser confeccionado pelos próprios alunos. Exemplo de uma cartela:

Fonte: Sítio Educa Jogos – Jogos educativos:  http://www.educajogos.com.br/jogos-educativos/matematica/memoria-multiplicacao/

  • Forme grupos com até 4 jogadores.
  • Embaralhar as cartas e distribuí-las na mesa, viradas para baixo.
  • Cada jogador na sua vez vira duas cartas.
  • Se a multiplicação e o resultado forem correspondentes, ele permanece com as cartas.
  • Se não forem correspondentes ele devolve as cartas para a mesa passa a vez.
  • O jogador que acertar o par pode jogar novamente.
  • Vence o jogo quem tiver a maior quantidade de pares ao final de todas as cartas.

Fonte: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=49879

Jogo: Dominó da Multiplicação

Público Alvo: 3º ano do ensino fundamental I
Disciplina: Matemática
Conteúdo: Multiplicação
Objetivo:

  • Aprofundar o conceito de multiplicação a partir de jogos, brincadeiras e atividades lúdicas;
  • Levantar hipóteses sobre as possibilidades de multiplicação;
  • Fixar os fatos da multiplicação;
  • Desenvolver atitudes de interação, colaboração e troca de experiências em grupo.

Regras:
É necessário para esse jogo: Cartela em papel cartão, papelão ou papel Paraná. Pode ser plastificado ou não. A cartela deve conter cartas em que esteja escrito em uma ponta o resultado de uma multiplicação e na outra uma multiplicação. Pode ser confeccionado pelos próprios alunos.

Sugestão: 
Fonte da imagem: Blog Portal Atividades -  http://portalatividades.blogspot.com.br/2011/01/domino-da-multiplicacao.html  

  • Forme grupos com 2, 3 ou 4 jogadores.
  • O objetivo desse jogo é que o jogador fique sem cartas ou com o mínimo possível de cartas na mão. 
  • Embaralham-se as cartas sobre a mesa, com suas faces viradas para baixo.
  • Decide quem vai começar jogando.
  • Cada jogador escolhe aleatoriamente sete cartas para si.
  • O primeiro jogador coloca uma de suas cartas sobre a mesa, com a face voltada para cima. No sentido anti-horário o 2º jogador coloca uma carta que faça par com uma das duas pontas da carta já colocada na mesa.
  • Para fazer o “par” é necessário que na carta que o jogador vai completar seja o produto da multiplicação que está na mesa ou a multiplicação na qual o resultado esteja na mesa. Caso o jogador não tenha uma carta que faça par, passa a sua vez de jogar e vai para o próximo jogador. E assim sucessivamente.
  • Vence quem ficar sem nenhuma carta na mão, caso isso não ocorra, vence quem tiver menos cartas na mão.

Fonte: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=49879


Jogo: Pega Varetas


Público Alvo: 3º ano do ensino fundamental I
Disciplina: Matemática
Conteúdo: Multiplicação
Objetivo:

  • Aprofundar o conceito de multiplicação a partir de jogos, brincadeiras e atividades lúdicas;
  • Levantar hipóteses sobre as possibilidades de multiplicação;
  • Fixar os fatos da multiplicação;
  • Desenvolver atitudes de interação, colaboração e troca de experiências em grupo.

Regras:
É necessário para esse jogo: 1 jogo pega-varetas para cada grupo.
  • De forma aleatória as varetas devem ser misturadas, e segurando uma das pontas de todo o maço de varetas o jogador deve deixá-las cair em uma superfície plana que pode ser uma mesa, por exemplo; 
  • Da forma que as varetas caírem devem ser retiradas uma a uma sem tocar nas outras varetas, com as mãos ou com a própria vareta;
  • A saída para ser bem sucedido neste jogo é sempre tentar pegar as varetas que estão por cima, soltas; Por isso, independente do valor de cada cor de vareta, o essencial é tentar pegar o maior número de varetas;
  • Os jogadores também devem fazer uma tabela marcando os pontos para cada cor de vareta retirada com sucesso dentre o bolo de varetas, e no final, os pontos são contados e assim é definido um vencedor.

Tabela de valor das varetas:
Amarela: 5 pontos
Verde: 10 pontos
Azul: 30 pontos
Vermelha: 50 pontos
Preta: 100 pontos

Professor, esse jogo, além de desenvolver as habilidades de destreza visa, que o jogador pegue o maior número de varetas, com maior pontuação possível para ganhar o jogo. Mas, esse não é, nessa aula, o maior objetivo. O interesse é que os alunos façam uma tabela de pontos para compreenderem a facilidade que a multiplicação pode trazer para o cotidiano do aluno em relação à adição. Essa compreensão deve ser percebida no momento da contagem das varetas pegas por cada aluno, ao final de cada rodada.

Exemplo da tabela em branco e depois preenchida pelo aluno:



Fonte: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=49879




Jogo: Quantos palitos guardei?



Público Alvo: 3º ano do ensino fundamental I
Disciplina: Matemática
Conteúdo: Multiplicação
Objetivo: 

  • Aprofundar o conceito de multiplicação a partir de jogos, brincadeiras e atividades lúdicas;
  • Levantar hipóteses sobre as possibilidades de multiplicação;
  • Fixar os fatos da multiplicação;
  • Desenvolver atitudes de interação, colaboração e troca de experiências em grupo.

Regras:
É necessário para esse jogo: 100 palitos de fósforo e 10 caixas de fósforo vazias para cada grupo.

Distribua o material necessário para o jogo. Explique-lhes as regras do jogo e em seguida organize-os em grupos de três ou mais colegas.

Como Jogar:

  • Um dos jogadores pega quantas caixas quiser das 10 que tem ao seu dispor e coloca dentro delas quantidades iguais de palitos. 
  • Em seguida, mostra as caixas e conta para os colegas quantos palitos colocou em cada caixa.
  • Os outros colegas calculam a quantidade de palitos e anotam o número total de palitos guardados. Depois o grupo confere quem acertou.
  • Na primeira rodada de cada grupo os jogadores deverão contar os palitos fazendo uma adição, para conferir a multiplicação. A partir da segunda rodada, dependendo da compreensão dos componentes do grupo o professor decide se há a necessidade de mais conferências ou não.
  • Professor, esse é um momento apropriado para que os alunos compreendam que a multiplicação é uma forma de representar, ou calcular, de maneira mais fácil, a adição de quantidades iguais. É imprescindível que o aluno compreenda isso, nesse primeiro momento da aula.
  • Se você achar necessário, peça aos alunos que façam o registro de todas as rodadas, colocando o nome do colega que guardou os palitos, o número de caixas que usou e a quantidade de palitos em cada caixa.
  • Depois, você pode pedir a eles que troquem as parcelas de lugar (primeiro a quantidade de palitos e depois o número das caixas usadas) para adquirirem melhor compreensão da propriedade comutativa da multiplicação (a ordem dos fatores não altera o produto.).



Fonte: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=49879